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有爱才会赢:《逆转裁判》开发手记读后

《逆转裁判》开发手记

由译者Cerbrus 发表在 百度贴吧§ 逆转裁判吧 日语原文

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第一部分:《逆转裁判1》开发手记

第一回~打个招呼先=
大家好。
我是逆转裁判team的巧舟。虽然叫了个奇怪的名字但绝对是日本人。担任本游戏的企划,编剧和导演。

“希望有一天能做出一个让所有人都有从未体验过的新鲜感的侦探游戏……”
这就是我进入CAPCOM之后6年间的梦想。
机会来临之时正是一年前。那是2000年8月。
都等了6年了,做出个傻兮兮的东西来可不行。推理之类的东西到底有趣在哪里?而且,要用“游戏”来表现这些有趣之处,又要采取什么方法?这些问题让我绞尽了脑汁。

最初的构想是擅长识破谎言的私家侦探的故事。
但是有一天突发奇想,虽说是“侦探游戏”,但也不一定要拘泥于侦探吧……?就在那一刻,某种想法开始浮现在我的脑海中。

作为舞台的法庭;被看穿了谎言而惶恐不已的证人;对着可悲的证人凌空一指大声呵斥“我反对!你撒了个弥天大谎!”的律师;被逼上绝路的证人编制出更加破绽百出的谎言,导致事态想着完全不可预知的方向前进……

为什么在推理小说的世界中俨然成为了一种派别的“裁判类”故事,如此惊险却从未在游戏中出现过……?……一切都由那一天的灵光乍现拉开了序幕。

至于这乍现的灵光又是怎样成型为《逆转裁判》的,欲知这后事如何,请听下回分解了。

=第二回~开会啊开会=
最初企划书的完成花了一周时间。
2000年9月1日。
集结了团队全部成员开了第一次会。我们的团队非常小,算进我在内也不过只有7人而已。因为是大家第一次照面,气氛稍微有些紧张。
虽然我对企划书还是很抱有自信的,但对于大家的这种反映,用一个词来说的话……就是“惨淡”。

“诶?原来不是侦探游戏的吗?”
“与其这样还不如干脆做成律师事务所的模拟经营游戏比较好吧……”
“比起律师,我更想当法官的说”
“我认为把主角设定成仓鼠更好!”
……诸如此类,完全是压倒性的大混乱。

果然,“裁判”这种闻所未闻的题材很难做吧……?
不过7人的团队,结成第一天就破绽突现!
我不由自主的抱住了头。
……一定要克服这个危机,领导局势……!

不经意的望了望窗外,看到了法院。其实,离Capcom 10分钟自行车程的地方就有一家地方法院。……这可是真的呢。

“对了!大家一起去法院旁听吧!”

这个计划立刻就付诸实施了。有拿着零食的家伙,有腋下夹着速写版的家伙。……是不是有点太不小心了。

法院。要下结论的话,那里是超乎我们想像的wonderland。
欲知在那里发生的事情……请听下回分解。

=第三回~裁判旁听1=
因为这家法院很大,法庭其实有50多间。入口的接待处有一本摊开的笔记本,上面密密麻麻的写着今天法庭的日程安排。
从盗窃到杀人,所有的犯罪一应俱全的态势,只能用“壮观”来形容了。
“一上来就是杀人案有点太沉重了,挑一个轻松点的听吧”
于是我们也没多想,进了“判决•展示猥亵物品罪”的法庭。
……因为看上去是罪责最轻的一个了。

这是一间才坐20个人就嫌挤的小法庭。
跟在书记官后面的被告人登场了。是个17岁左右穿着皱巴巴的T恤戴着眼镜的文弱少年。
系着腰绳,戴着生锈的手铐。……突然变得很有临场感的景象。顺带一提,腰绳和手铐在进法庭之后就取下了。
“那么我们开始吧。”
“起立”
“敬礼”

法官缓缓的打开笔记本,开始朗读那个眼镜少年的所作所为。
……念得很职业化,但认真仔细,立场鲜明。有些淡漠,却又清晰明了,不容置疑。

“某月某日,某某大楼内,被告尾随xx岁的女性进入电梯,从背后抱住受害者,将左手伸入上衣内,将左边的xxxxx给oooooo了。而后在同月某日,某某街上,众目睽睽之下,将自己的ooooo给xxxxx了。而后在同月某日……”

那个眼镜少年竟然做了这么过分的事!……我们出乎意料的震惊。
偷偷瞥了一下邻座,发现刚才还在画裁判长的速写的人设也停下了笔。
毕竟这并不是虚构的,全都是实际发生过的事情。
这么想着,自然就笑不起来了。

“因为你是初犯,所以判决会缓期执行。缓期执行你知道吗?”
“不知道”
“那么待会儿问问你的辩护律师吧。”
“好”
……这种家常的气氛也给我留下了奇妙的印象。

= 第四回 审判旁听2=

见证了被告被判有罪的我们,在那之后又参观了几次法庭。
非法持有兴奋剂,业务上过失致死导致罪名升级,最终被判杀人罪。法庭上“唰”地亮出一把带血菜刀的时候,实际面对各式各样杀人动机的时候……果然,杀人好可怕啊。

旁听审判,确实是非常有意义的体验。不管怎么说,我现在明白了,所谓犯罪,确实是与我们的日常生活只有一线之隔的客观现实。
还有……现实中的审判,与我们的主观印象还是有若干出入的。

●审判长其实并不敲木槌
说到审判,那当然是少不了“哐哐”地敲木槌,然后说一句“肃静”。
……本来以为这一点是不会错的,结果现实中的审判长居然是两手空空。木槌什么的根本就没有,“肃静”这句话其实也不说。

●专业人士很讨厌说“我反对!”
“你对被告住的城市怀有恨意吧?”
对于检察方这个充满偏见的问题,律师缓缓地站起身来。
(没错!就是这里,“我反对!”)
本以为终于能够听到现场版的“我反对!”了,激动得身子都探出去了……
谁知道律师先生竟然还半带着笑脸,然后他挠挠头,说了一句:“呀,刚才那个,有点那啥……对吧?”
然后,检察官好像明白过来了,不好意思地笑笑说:“……好像是哦,我撤销刚才的问题。”

不对呀不对呀!什么叫“刚才那个”!这里明明应该用食指狠狠指着对方然后大喊“我反对!”难道不是吗!?!?

顺便一说,这些现实是没有全部都反映到《逆转裁判》里的。审判长还是哐哐地敲打着巨大的木槌,律师们还是着了魔一般地大喊着“我反对”。
大概他们都在想着“你们这些人,到底去法院干嘛了!?”吧。
不过,当时在法院的旁听经历,本来就是为了加深游戏的文化底蕴,目的也算是达到了吧……

=第五回 标题=

从旁听审判的战场中胜利归还的我们,终于带回了某些“重要的东西”。
到这个时候为止,游戏制作的准备工作算是圆满完成了。
设计师开始反复推敲人物设定,制作人开始负责基本的系统架构。
我负责的第一个任务是“设计游戏标题”。
只要能顺利决定下来,以后自我介绍的时候,我就可以自称是“○○团队的巧”了,而且我们这个团队也可以变得更加稳固吧。
当时,主人公的姓名是“爽果成步堂”(注:意为“是么,原来如此”),于是我想了一系列叫做“成步堂君的~”的名字。

『なるほどくんの 绝叫裁判』(成步堂君的疾呼审判)
『なるほどくんの 弁护道断!』(成步堂君 岂有此理的辩护)
『なるほどくんの 出るトコ出ようか!』(成步堂君的 真相总会水落石出)
『よかったね なるほどくん』(太好了,成步堂君)
……等等此类。

……这一系列的标题中也有叫做“逆转法庭”的,但当时并没有受到多大的关注。
现在这些都太普通了,于是后来稍微想了些文学味道很浓的副标题。

『美しき判决』(美丽的判决)
『琥珀色の证言』(琥珀色的证言)
『君の瞳に异议あり』(你的眼中写满“我反对”)
『ハムスターを育てよう』(大家都来养田鼠)
……之类。

……看来这其中有一个标题很明显是社交辞令啊。
这些文学气很浓的题目,不知道为什么总是有种很不妙的气氛,反响不太好。最后,我打算想一个能够一发定胜负的、有强烈冲击力的好标题。

『サバイバン(SURVIBAN)』(注:取survive和saiban[即“生存”和“审判”]之意)
『べんご3兄弟』(辩护三兄弟)
『洁白ブギ』(洁白的武器)
『BINGO BENGO』(Bingo 辩护)
……等等。

『SURVIBAN』
这就是这款游戏最初的标题。
……在开发队伍里公布的时候,反响最好,于是就这么定下了。
在这之后的半年内,我们总是以“SURVIBAN开发团队”自居……
但是不知道从什么时候起,
“总觉得,好像要变身了……”
“真像宇宙刑警啊”
这种声音听得多了,终于制作人也发话了,
“这名字看不懂什么意思啊”
于是,这个完美的创意就这么半途夭折了。

……不过,持续了半年的咒缚还是很强大的,从某种意义上而言,在我心中这款游戏到现在为止依然是当年那个『SURVIBAN』。

=第六回~讲经说法=
2000年11月。角色差不多都定下来了,我拼命的在编第一章脚本(也就是现在的“逆转姐妹”)。
于是有一天……
“巧君,这个游戏法律上的考证要怎么办?”
……戳到我最不愿提及的痛处了。

我对于法律方面的知识,大概就到“日本有本叫做六法全书的书”这种程度。
“法律什么的无所谓吧。反正这是侦探游戏。”
本以为这句话就能给他挡回去了……

“这是侦探游戏吗?难道不应该是律师游戏吗?”
“既然要和现实区别开来,又还要特地的往法庭模式上套,没人会做这种事吧!”
“搞不好会给玩游戏的人灌输错误的知识啊!”
“会被律师起诉的!”
“会被索赔的说!”

……我的自信心被团队内外飘动的言论严重的打击了。
淹没在冷汗中的我,心情就和后期的亚内检察官差不多。
然后终于在“找个真正的律师来做监修吧”的意见下,团队开始了紧急招募。
“有没有谁认识律师的?……”
“……”
“那律师苗子呢?”
“……”
“好歹给我找个灵媒师苗子吧……?”
然则那时候别说苗子了,连种子都没有。
于是只能冷静下来,再次好好的思考游戏的主旨。

……《逆转裁判》,说到底毕竟是“推理游戏”。
重要的并不是有多真实,而是强调并再现法庭中独有的“氛围”和“紧张感”。
“与现实别无二致的法庭”之类的,我们才不要!

步步紧逼真凶直至极限,饱尝法庭中的喝彩声……要的就是这种刺激和兴奋的感觉。
而真正把这种印象付诸游戏之中,则是次年的2月了。
……那之后接连好几个月,我们一直都寻找“游戏中的审判到底算是什么”的答案。
就这样被迷茫和苦恼侵蚀。
而后,秋已深了。寒冬,转眼即至。

=第七回~年末崩坏=
游戏做出最初试玩版已经是11月尾了。向制作人和部长等高层展示的结果却是……

完全败诉。
“活见鬼”简直就是为了形容那天的我们而存在的词。
无论谁来玩,别提指出矛盾了,根本来不及深入询问就立刻game over。当场呆指数为100%。巨不受欢迎,巨严厉批评的巨大龙卷风吹的我透心凉。

顺便说一下,那时的游戏系统和现在有着天壤之别。
因为要体现“不能有一丝懈怠的紧张感”的特色,游戏被设定成了:
●完全即时制。从开庭到闭庭一气呵成。深入询问时稍有疏忽就会导致有罪。
●证人的全部发言都归入法庭记录。矛盾要在所有证言中寻找。

“不能有一丝懈怠的紧张感”结果变成了“根本不知道什么时候该紧张”。

不行了。果然,裁判类的游戏还是做不来……!团队的成员脸上都阴云密布。就为了这一天,大家做了那么多的准备,收集了那么多的素材,结果却是……
“一点也不好玩。”
……超乎想象的打击让头脑一阵晕眩。尽管决定“先从一点开始改起”,“但话说回来,这一点到底是哪一点啊?”真的已经完全不知道该怎么办才好了。

而后是第四开发部的忘年会。【译注:忘年会,就是一个公司在年底一起聚餐喝酒唱卡拉OK,希望能忘掉一年的烦恼,以美好的心情开始新一年的工作。】
在有上百人规模的醉汉面前,我不知为什么作出了上演巧舟氏魔法的承诺。事情的详细经过略而不谈,但我的自尊心不允许别人感叹“哎,不过如此”,哪怕这是远超我能力所及的事情。
我悲哀的想着“现在的我究竟在做什么呀”,眼前恍惚浮现飘动的银球,切断的美女,消失的Capcom大楼……(夸张成分有)【吐槽:由此可见巧君的内心多么邪恶……】
……就这样,20世纪悄无声息的溜走了。

然而,眼前的收尾工作中,麻烦接踵而至。这一连串的大混乱将下了最后一军。
不过7人的团队中的一人,“因为私人的一些原因”从公司辞职了。
……紧接着,逆转裁判团队最大的危机降临了。

=第八回~逆境裁判=
“开发组有一人脱队了”……就算这样写,恐怕也表达不出那种压倒性的压力。“那又怎么了,不是还有六个人吗”好在也有这么想的人。
但是!……接下来却有更致命的灾难。

游戏是由许多部分组成的。
“脚本”
“角色动画”
“背景图片”
“系统图片”
“音乐”
“效果音”
“程式”
……稍微列举一下就有7项。1人退出就表明有一项工作彻底没有人来负责了。这就够让人灰心的了。

1月凶日。
终于我们还是被叫到一间小房间,得到了最糟糕的消息。
“开发中止”。

……当时,其实现在也是,第四开发部没几个高手有空。
连成员都没有了的团队自然也就不成团队了……。
如果不是因为团队的规模实在太小,怕是不会遭到这样的厄运吧。

还没找准游戏的大方向就夭折了。无法挽回局面的脱力感充斥我的内心。
……而将这个处于绝望的深渊的团队拉回正道的,正是制作人和部长。
真是闻所未闻的状况。生化危机团队的人以“兼职”的形式插手帮忙。他们到底是为了什么……我有点怕,没问。

……1月。这是“逆转裁判”的turning point。
以那件让团队每个人都重新认识到自己有多重要的事件为契机,大家的精神终于集中在一点上了。
“……一定要做出来给你们看看!”
于此,游戏一口气冲上了再构筑的进程。


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comments

One Response to “有爱才会赢:《逆转裁判》开发手记读后”

  1. 李寻欢 on November 19th, 2008

    楼主好久没发贴了,一发就是巨作,厉害

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  • WANG Yixin

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